portada
noticias
ludoteca
avances
análisis
imágenes
reportajes
guías
trucos
foros
rss
The Secret of Monkey Island
  • Fecha de salida: Octubre de 1990
  • Desarrollador: Lucas Arts
  • Distribuidor: Erbe
  • Plataforma: PC
  • Género: Aventura Gráfica
  • Textos: Castellano
  • Voces: No

Parte I: Las Tres Pruebas

AL LLEGAR AL PUEBLO, Guybrush se fija en un póster sobre la reelección de la Gobernadora Marley, que parece tener poder en la Isla Mêlée. En el mismo puerto, se encuentra el Scumm Bar, donde Guybrush decide tomarse un trago. En el bar, Guybrush habla con tres piratas que le pondrán al tanto de la Isla Mêlée y de un tal pirata fantasma LeChuck que, enamorado de la Gobernadora Marley, se mató en un accidente terrible. Pero, ahora, atormenta a todos los piratas de la Isla Mêlée, por eso están todos en tierra. Después de la conversación con los tres piratas, Guybrush decide hablar realmente con los piratas importantes, los tres jefes piratas. Tras comunicarles su deseo de ser un pirata, estos le dirán que, antes de convertirse en un gran pirata, Guybrush deberá superar tres pruebas: el dominio de la espada, en el que deberá vencer al Sword Master; el dominio del robo, en el que deberá robar el ídolo de múltiples brazos de la Gobernadora Marley; y el dominio de la búsqueda de tesoros, en el que deberá encontrar el tesoro de la Isla Mêlée.

Lo primero que debe conseguir Guybrush son doblones. En un descuido del cocinero, Guybrush entra en la cocina y coge el trozo de carne, la cacerola y, despistando al pájaro, el trozo de pescado. Después, decide buscar algún sitio donde conseguir un trabajo. Un sitio le llama la atención, una explanada, que, al explorarla, resulta ser un circo de los hermanos Lingüini. Ellos están dispuestos a darle un trabajo por 420 doblones, aunque necesitará un casco. A Guybrush sólo se le ocurre la cacerola que es aceptada por los hermanos Lingüini. Tras superar el “golpe de suerte”, Guybrush vuelve al pueblo. Allí, decide comprarle un mapa del tesoro de la Isla Mêlée a un hombre en una esquina, tras unos rodeos, por fin consigue el mapa. Guiado por una fuerza extraña, Guybrush entra en una casa muy rara, con muchas cosas de vudú y un pollo de goma que, asombrado por la polea de dentro, decide coger. Luego, se encuentra con la Señora del Vudú que le lee su futuro, algo incierto. Ella desaparece entre unos humos mientras Guybrush recapacita sobre todo lo ocurrido. Cruzando el arco, Guybrush consigue entrar en la tienda del tendero que le proporciona una espada y una pala.

Mientras, en las profundidades de Monkey Island, el pirata fantasma LeChuck se entera de la llegada de Guybrush a la Isla Mêlée, que podría acabar con sus planes para la Gobernadora Marley.

Desde un callejón oscuro, Guybrush percibe el sonido de alguien que le llama. Cuando está allí, llega el sheriff Shinetop que no se alegra de la llegada de Guybrush al pueblo. Tras una dura discusión, Shinetop decide largarse, aunque no muy lejos. En la prisión de la Isla Mêlée, Guybrush conoce a Otto, un pirata víctima de una conspiración. Cuando llegan a un cierto punto de la conversación, llega Shinetop silenciando a ambos. Otto no quiere seguir hablando hasta que su aliento esté mejor. La solución está en la tienda del tendero, donde Guybrush consigue unos caramelos de menta que hacen que Otto hable de un pastel de una tía suya, pero a Otto no le gustan los pasteles y estaría dispuesto a cambiarlo.

Fuera del pueblo, Guybrush desea dedicarse a la lucha con la espada, aunque no tiene técnica ni sabe como luchar. Lo que necesita en realidad es un entrenador, que, según algunas informaciones, está en una casa cruzando un puente. Pero justo en el puente, un duende no le deja pasar. Un buen bocado como puede ser un pescado, y Guybrush llegará a la casa del entrenador, un tal Smith. Smith duda de las cualidades de Guybrush, pero la persistencia de éste hará que Smith acceda, por una cuantiosa suma claro. Éste, conociendo todas las técnicas de la lucha con la espada, entrena a Guybrush y le dice el secreto de la lucha con espada: los insultos. Después de sentirse un poco timado, Guybrush empieza a recoger insultos de varios piratas con los que se va enfrentando. Después de varias horas de recolección de insultos, Guybrush decide encontrase con el Sword Master, pero el problema es que no tiene ni idea de donde está. Su instinto le lleva a la tienda del tendero que, preguntando por el Sword Master, saldrá rápidamente de la tienda. Guybrush decide no fiarse del tendero y le sigue, hasta que llega a la cabaña del Sword Master, donde se batirá a muerte con ella. Guybrush, adaptando los insultos a los del Sword Master, conseguirá vencerla y será premiado con una camiseta.

Luego, se dirige enseguida al bosque, a por el tesoro de la Isla Mêlée. Guybrush, siguiendo la lógica del mapa (los pasos por los túneles o por los lados de la pantalla), llega al tesoro que adquiere: una simple camiseta.

De regreso al pueblo, Guybrush encuentra en el bosque una flor amarilla que, por su aspecto, Guybrush recoge. Parece ser, que la flor tiene un efecto soñoliento en los seres vivos si se mezcla con algo comestible. La carne parece lo adecuado. Yendo a la mansión de la Gobernadora Marley, Guybrush entrega a los caniches la carne condimentada por la flor. Después del “sueñecito”, Guybrush entra en la mansión. Al entrar por la puerta a una habitación donde está el ídolo de múltiples brazos, se produce una pelea con Shinetop que, por suerte, estaba por los alrededores. Guybrush sale despedido con la falta de una lima. Guybrush, acordándose de un posible problema de Otto con las ratas, le entrega el repelente contra las ardillas y éste, agradecido, del pastel de su tía. En la mansión, al intentar hincarle el diente al pastel, Guybrush descubre una lima para poder continuar la pelea. Guybrush sale por el cristal de una puerta con el ídolo, pero con Shinetop detrás de él. En el último instante, la Gobernadora Elaine Marley sale apoyándole y quitando del medio a Shinetop. Pero, la poca habilidad con las mujeres de Guybrush hace que la Gobernadora deje a Guybrush solo. Como no, al intentar salir de la mansión, Shinetop detiene a Guybrush con el ídolo de múltiples brazos y le remoja. El problema de Shinetop, es que no sabía que Guybrush puede resistir diez minutos debajo del agua sin respirar. Tras salir de entre los peces, Guybrush recibe la noticia, por parte del vigía, de que la Gobernadora Marley ha sido secuestrada por LeChuck. La única posibilidad es conseguir un barco y rescatar a la Gobernadora.

En una costa de la Isla Mêlée, tras superar los cables con el pollo, Guybrush entra en la casa de Hook, un tatuador profesional que, tras enterarse de la desaparición de la Gobernadora, busca un capitán para salir en barco y rescatarla. Guybrush se dispone, pero debe pasar una prueba que, sin ningún temor, logra superar. Así, Hook se une a la tripulación de Guybrush.

Después, Guybrush piensa que el Sword Master puede servirle de ayuda y, tras hablar con Carla, esta también se unirá a su tripulación.

Guybrush también se acuerda de Otto, el prisionero de la cárcel que, tras un mal trago estará libre y engaña a Guybrush.

Pero el principal problema no está resuelto: el barco. Además, no puede ser cualquier barco sino uno especial, el Mono del Mar. En un pequeño lugar con varias luces, está Stan, el vendedor más plasta de todo el Caribe, que está dispuesto a venderle un barco por un buen precio. El único problema es el dinero, un crédito valdría si Guybrush tuviera algo, pero por un momento, Stan habla a Guybrush de que podría conseguir un crédito si tiene un empleo. Cuando éste pide un crédito al tendero, éste le pregunta por el empleo. Ninguna fórmula existe, así que Guybrush decide ingeniárselas para conseguir el crédito. La memoria y la distracción son las fuentes principales de Guybrush que, tras unos instantes, y tras haber aprendido el arte del robo, consigue el crédito. Pero Stan no es tan fácil de convencer, aunque al final, regateando, Guybrush consigue hacerse con el barco. En el muelle le espera Stan con el Mono del Mar del que no se puede desprender, pero siendo fiel a un trato, entrega el Mono del Mar a Guybrush. La tripulación llega algo después, pero todo no va a ser tan fácil como parecía...

« Prólogo | Parte II: El Viaje »

Otra solución del genio de las aventuras gráficas, aquel llamado SkaZZ o Rincewind (en el IRC de #monkey-island). Documento redactado el 13 de Enero de 1992 y mejorado en el 1998.
Versión HTML el 1 de febrero del 2000.
Versión HTML para Zonadictos el 21 de marzo del 2002.